Za sve validne argumente da je priča sekundarna u igri, ne možete a da se ne odvojite od Carrion-a i sumnjate da bi veća ulaganja u narativnu i svetsku izgradnju možda podstakla stvari. Iako je iskreno, nedostatak značajnog elementa priče je, nažalost, jedan od šake začkoljica koje sprečavaju najnovije od programera Phobia Game Studio da dosegne želјeni ešalon sjaja. Karakteristika koja je toliko često bila amblematična za bilo šta što predstavlјa Devolver Digital ime na izdavačkoj strani stvari. Izdavač čije su igre dosledno veoma kvalitetne, delom je i razlog što samo ime tera toliko lјudi da sede i hvataju zabeleške. Možda nuđenje više obaveštenja od onog za koje pojedine igre s pravom trebaju da dobiju više. I dok nikada ne bi smelo da bude na milosti izdavača gde bi trebalo da se dele pohvale, ako neko želi da oduzme nešto od igre poput ove, je da pretpostavka veličine ne zvuči uvek istinito.
Na neki način Carrion neobično podseća na prošlogodišnji Katana Zero – sunarodnika iz Devolver-a – iako je krajnji rezultat u stvari obrnut. Tamo gde je 2019. neon-noir bullet-time scroller bio slučaj zabrinjavajućeg ponavlјanja koga je spasila njegova pozadina, Carrion sa druge strane uspeva upravo na njegovim prednjim elementima za njegov glavni koncept da ne bi ispao potpuno ravan izvan njegovog slepog brzog prvog sata vremena ili tako nešto. Doduše, Carrion će verovatno biti jedno od najzapadnijih i bržih izdanja 2020. Težilo se u proseku od oko četiri do pet sati, proširilo se na mogućih šest da bi postigli sve kolekcionarske predmete u dometu. Ali ako je vaša prva misao razočaranje zbog tako kratkog vremenskog trajanja, nemojte to biti. Možda je kratka u dužini, jedan je od bolјih primera gde kratko, ali slatko izvođenje premise uspeva da se izborii.
Čak i ako je ushićenje sredita igre je nešto od čega podilaze žmarci, iako se nikada ne materializuje, sumnja u eventualnu dosadu – pre nego neka apsolutna radost zbog koncepta izvedenog do savršenstva. Razlog za to leži pre svega u čudnom odmaranju od obavezivanja ili čak širenja na posledica metroidvania, jer je okruženje tako brzo i tako očigledno želelo da igrač vitla bez razmišlјanja. Da, postoje trenuci ponavlјanja koraka, povratak na prethodne delove i trenutak pred kraj (opet, bez kvarenja) koji će oduševiti one koji pažlјivo prate. Ali Carrion izgleda da je gotovo ugradio ovakav pristup dizajnu, pre nego da je pažlјivo, organski, gradio u napredovanju igre. Retko koji svet Carrion želi da predloži da se oseća kao onaj izgrađen oko radoznalog istraživanja. Ili da je njegova struktura neki vijugavi lavirint za otkrivanje i kasnije primanje mnogih eureka trenutaka. Postoje i nadogradnje, ali njihovo postavlјanje više liči na zamenu kontrolnih punktova, nego na utaboreno rešenje najnovije zagonetke.
Možda je više usredsređen na borbene komplete – poznata garnitura odlučivanja da se uđe sa oružjem (ili u ovom slučaju pipcima) koje bljuje vatru ili da se priđe stvarima nevidljivije – odakle zaklјučak o takvom razvodnjenom tretmanu potiče. Bez obzira na to, to nikako ne sprečava da se igra u svakom slučaju oseti kao da ne postojeća. Jedan od faktora koji možete da vidite kod Carrion-a u ovim trenucima je da uprkos nameštanju obrnute uloge – da ste u stvari čudovište koje vara njegove žrtve u lažnom osećaju sigurnosti – igra i dalјe osigurava postavlјanje pojma ostvarenja. pravo na igračevom terenu. Bez obzira da li je ranjiva osoba koju cilјate naoružana ili ne. Naravno, oni lјudi koji su zaista naoružani smrtonosnim vatrenim oružjem i oklopom okrenutim prema napred znači da će se igrači u nekom trenutku uroniti u više taktičke upotrebe pokreta.
U početku, postavljanje jedno na drugo od tečnog plovljenja iz jednog područja u drugo do pažlјivog provlačenja po uglovima kako ne bi došlo do upucavanja može da izgleda zbunjujuće. Ali Carrion ovo čini tako što vas, čudovište, dovodi u tako ranjivo stanje kao i same lјude koje pokušavate da pobijete. Bilo da se radi o hvatanju vatre – u kome jedini način sprečavanja smrti znači da se vrate u obližnje vodno telo – ili u to kako meci lako mogu da pojedu vaš merač zdravlјa. Povrh svega, jedini način da se oporavi izgublјeno zdravlјe je proždiranje bilo kojih lјudi u blizini, mrtvih ili drugih. Od kojih, u nekim scenarijima, zahteva da se ponovo postavite na moguću štetu, radi opstanka. Tamo gde neki mogu da pomisle da se balansiranje ranjivosti ne slaže sa pretpostavkom, to je zapravo prilično razuman izbor koji ima za rezultat kasnije susrete koji zahtevaju pažlјivije smišlјanje koga cilјati i kada.
Jedini problem sa ovim trenutcima – iako to nije jedina tačka u igri u kojoj takva frustracija može da nastupi – leži u načinu na koji se upravlјa sa kontrolama. Naime sredstva na koja igrači moraju da dosegnu i zakače se za predmete za koje se nadaju da će se uhvatiti njihovim više pipaka oblikom. Iako ne uništava ove segmente ni na koji način, nije ni savršen sistem. Posebno kada je u pitanju priznanje samo bezobzirno cimanje analognog džojstika u bilo kom pravcu – i na kraju pronalaženje načina za uspešno ubijanje lјudskog cilјa ili dva. Da nije uloženo detalјa u piksel umetnosti koliko i u zvučnom dizajnu – posebno onog koji se posebno odnosi na vaš monstruozni lik – način na koji igra čini da potkopava same njene kontrole, mogao bi da bude veća prepreka.
Srećom, da se suprotstavimo tome, postoji mnogo mnogo sitnica i nijansi koje je potrebno uhvatiti kada je reč o sitnijim detalјima u Carrion-u. Način na koji se okruženja obrublјavaju crvenom bojom što se više krećete; način na koji igra predstavlјa vaše neprekidno putovanje pokvarenosti i infekcije sveta oko vas. Zvuci pipaka koji se kače po zidovima i plafonima, onoliko grozne mrvice koliko proždirete još jedno polu lјudsko telo. Čak i način na koji su određene boje prezasićene do tačke smešnog intenziteta; ovaj pkasniji umetnički izbor bi u stvari trebao da bude udarac protiv. Ipak Carrion -ovo komandovanje tonom i animacijom sjajno deluju za iscrtan, groteskno oslikan ton. Čak i ako predstavlјeni scenariji za igranje nisu baš originalni. Potrebno je pregledati određeni broj bodova kako bi se oborio kasniji ulaz, petlјa koja brzo postaje stajaća i nažalost jedva odstupa.
Dosta je toga što Carrion prevazilazi van fluidnosti i pažnje da detalјno predstavi njegovu užasnu, krvlјu crvenu čudovišnost. Možda je to baš posvećenost onome što leži izvan površine gde će Phobia Game Studio dobiti bogat broj obožavalaca. To ne znači da i ekološka i određen raznolikost takođe nisu toliko znak odgovarajuće posvećenosti. Ali u igri čiji predlog radoznalosti i istraživanja je upravo to, predlog, ne možete da se otmete utisku, da želite da je igra možda uložila više u svet na koji pokušava da aludira. Ali to je vrlo odbijajuće u kojem Carrion, nažalost, prestaje da postiže veće visine. Uprkos kratkoj dužini i malom faktoru ponovlјivosti, to je ipak pametno koncentrisano iskustvo. Ono koje gubi malo vremena na ispunjavanju, čak i ako to znači da su njeni ponavlјajući segmenti vidlјiviji. Možda ne puca iz svih oružja, ali Carrion -ova mahnita „uradi ili umri“ akcija pomešana sa prijatnim koracima u njenojoj estetskoj meri čini čudnim, ali zabavnih nekoliko sati.