Kažu da u životu postoje samo dve sigurne stvari: smrt i porezi. Pa, prva tvrdnja je definitivno tačna u igri „Have a Nice Death“, roguelike iz dubina podzemlja. Pretpostavljam da je i druga tačna, zavisno o tome koliko se trudite.
Da, još jedan roguelike odmah nakon moje poslednje recenzije. „Have a Nice Death“ je 2D roguelike koji se fokusira na pokušavanje, umiranje, ponovno pokušavanje i, nadamo se, ređe umiranje. U oštroj suprotnosti prema futurističkoj viziji Trinity Fusion, „Have a Nice Death“ je umesto toga šarmantno, ali mračno izdanje. Kao crtani film sa Cartoon Network-a iz ranog 2000-ih.
Još jednom, uklapa li se ovo lepo u sve veću galeriju roguelike igara, ili bi Smrt trebalo jednostavno da prekine i ostavi kosu? Saznajmo.
Smrt, u većini medija, smatra se krajnjom rečju. Poslednji sud, konačni odlučitelj, bez obzira na oblik koji može uzeti. Lično, ja sam više upoznat sa verzijom smrti iz dela Terry Pratchetta, personifikacijom koja ima određene ljudske elemente. Što, srećom, ima i ova verzija.
Ali kao izvršni direktor prevoza duša i ostalog, postaje malo zauzet. Dakle, kao i svaki izvršni direktor, Smrt je počela da delegira. Deljenje tereta, kako se to kaže. Postoji samo određeni broj školskih pucnjava, prirodnih katastrofa i drugih smrti koje veliki šef može da poseti pre nego što postane dosadno. Dakle, Smrt je preusmerila.
I kao i sa većinom outsourcinga, podređeni dobijaju ideje iznad svoje pozicije. Bezobrazni zaposleni su poslednja stvar koja je potrebna Smrti, pa je na… nečemu iza koske, kako se to kaže, da ih smanji na odgovarajuću meru.
To nije bila pametna varijacija na čuvene reči Oppenheimera, usput. U „Have a Nice Death“ doslovno igramo kao Smrt: kost, namrgođen izraz lica i plašt. Ovo utelovljenje Grim Reaper-a kreće se prilično okretno po ravni u 2D formatu, u standardnom Metroidvania stilu, istražujući pejzaže koji se otkrivaju kako napredujemo.
Što se tiče igranja – i nasilja – „Have a Nice Death“ se ponaša kao i svaka druga 2D igra koju biste očekivali. Koska smrti je mapirana na kvadratno dugme (na PS5), dok su druga oružja mapirana na ostala kada su opremljeni. Skakanje je na face dugmetu, trk na R2, stvarajući dovoljno dobar set kontrola da održava žetvu Grim Reaper-a.
Što se tiče samog igranja, veoma je brza i frenetična. Dok igrači prelaze sa područja na područje, neprijatelji se neprestano pojavljuju na putu. Doduše, ne pojavljuju se ponovo nakon što ih očistite, ali što se tiče kretanja unapred, uvek ćete biti zauzeti.
I da zaokruži, pre nego što dođu bossovi, arene će vas zatvoriti za povremeni trenutak talasnog napada. Sve je prilično standardno, ali standardno nije loša stvar. Gde god može da nas zadrži ili ne, to dodaje vrednost.
Ono što čini jak argument za ponovljivost, posebno u roguelike/lite žanr, je raznolikost. Mogućnost kombinovanja oružja i beneficija, bilo da su slučajne ili namerno izabrane, dodaje taj šarm neočekivanog. Srećom, Smrt dolazi u mnogo oblika, kao i njeno oružje.
Ali koliko god to banalno zvučalo, zapravo je prilično zabavno mešati i kombinovati. Imate svoju uobičajenu kosu, kao što znamo, ali zatim možemo preći na srpove. To je tačno, dve male kose, ili ako neko želi postati kao Smrt Maul, tu je i dvostruki kraj za njih.
Nemojte očekivati nivo različitosti kao u RPG igrama, prilično je jednostavno. Srpovi manje nanose štetu ali su brži, onaj sa dve oštrice je sporiji ali jači. Nema „najboljeg“ oblika oružja, ideja je da igrači pronađu ono što im se sviđa.
Opet, ova sekcija neće iznenaditi nikoga ko je nedavno igrao roguelike. Beneficije, pojačanja, blagodati… kako god želite da ih nazovete, sve je isto. „Have a Nice Death“ nije drugačiji, ali dodaje malo začina tu i tamo.
Ovog puta su to „kletve“. Isti princip: igrači biraju one koje preferiraju, bilo da je u pitanju bolji napad, jača odbrana, više mane za čini ili brži cooldown tajmer za veštine. Ponovo, kao i kod drugih, najbolje je eksperimentisati i videti šta najbolje funkcioniše na ličnom nivou. Što se mene tiče, obično kombinujem napad i odbranu, nisam baš koristio čini.
Još jedna lukava zavrzlama sa ovim kletvama je da neke od njih mogu… pa, prokleti i vas. To jeste, neke imaju određene kriterijume kada ih izaberete. Bilo da je to na početku trke, što će vam dati bonus samo ako, recimo, pobedite dvadeset neprijatelja a da vas nisu pogodili. Druge se mogu pokupiti tokom igre, opet sa sličnim parametrima.
Sve se svodi na ravnotežu i otkrivanje šta vam odgovara. Volim biti napadan, i u igrama, pa obično favorizujem grubu snagu nad čarolijama i sličnim stvarima. Da li uvek funkcioniše? Svakako ne, ali to je kako ja igram.
Ali u pogledu stila i pisanja, možda ima jedan od najsmesnijih, suvoparnih humora koji postoji. Smrt je cinik, koliko god „čovek“ bio u lice neposlušnosti. Njegovi saradnici, raznolika grupa duhova, neživih objekata i ljutih malih Edna Mode tipova, ili ga podržavaju ili su toliko apatični da dodaje sjajan osećaj anarhije u poslu smrti.
I da upotrebim poređenje s Hadesom, umiranje donosi više otkrića i informacija o zapletu svaki put kada novi ciklus počne. Dakle, postoji podsticaj da nastavite, čak i ako je umiranje iritantno. Neki delovi pisanja izmamiće vam umirujući smešak i naterati vas da pokušate ponovo.
Pojava u Stolici Smrti pokreće malu „Welcome to the afterlife“ melodiju koja podseća na pesmu „Doofenshmirtz Evil Inc.“ iz Phineas i Ferb-a.
Da imam neke primedbe, bilo bi da ekonomska ravnoteža rizika/nagrade nije baš dobro uravnotežena. Razumem da je ideja da nastavite da pokušavate, trošite ono što ste zaradili na nadogradnje, i zatim to ponovite. Ali isplata/sakupljeni prihodi tokom trke izgledaju veoma minimalno u odnosu na to koliko daleko stignemo svaki put.
Isto važi i za nadogradnje oružja: granted, nije da će odmah deliti stvari najvišeg nivoa. Ipak, pronalaženje potrebnih materijala za nadogradnju više odgovara Metroidvania igrama, koje nagrađuju istraživanje, nego roguelike igrama koje obično imaju jedan smer.
Druga primedba, govoreći o nagradi, odnosi se na health sistem. Naime, Have a Nice Death ima sličan mehanizam kao Bloodborne, od svih stvari: health bar sa maksimalnom vrednošću koja može biti smanjena. Napici, ili Anima, dolaze u plavom i zlatnom obliku. Plavi obnavlja health, dok zlatna verzija obnavlja health i oštećeni maksimum.
Ali opet, obnavljajuća svojstva (posebno u ranim fazama) su zanemarljiva u poređenju sa štetom koju Smrt trpi. Mnogo puta sam se našao ulazeći u borbu sa bosom sa malo healtha, bez Anima, a sam bos nanosi dosta štete u pojedinačnim udarcima. Da li je to pokazatelj mog nivoa veštine, ili je igra nepravedna? Možda je to nešto što svako od vas treba da doživi pojedinačno.
Zaključno, Have a Nice Death je vrlo zabavna igra, iako malo izazovna. Ima tamni, ali i šareni vizuelni stil, zahvaljujući raznovrsnim središtima, uz dobro napisan i smešan dijalog. Ponovo, da napravim poređenje sa humorom na Cartoon Network-u koji pruža smeh na osnovnom nivou, ali i visokoumnim dosetkama i referencama na meta-kulturu.
Igrivost ima svoje teškoće, neke koje dolaze s roguelike oznakom, a druge koje deluju jeftino iz čiste provokacije. Srećom, što se tiče prvih, HaND zaista ima nekoliko prilagodljivih nivoa težine. Međutim, što se tiče drugih, tu nema pomoći. To je samo stvar da se nasmejete i podnesete.
Sveukupno, visoko preporučujem Have a Nice Death. Mislio sam da ću se umoriti od roguelike igara odmah nakon Trinity Fusion, ali mogu reći da sam se više zabavio s ovom. Ako je Trinity Fusion vaš ozbiljan, Toonami roguelike, HaND je vaš Amazing World of Gumball: dečji humor i odrasla vulgarnost.