Uvek je šteta kada možete prepoznati iskrene koncepte koji će ostvariti samo deo svog potencijala. „We Are The Caretakers“ počinje pokazivati male nepodudarnosti kada prilagođavate bilo šta u osnovnom meniju opcija: čudno neskladne strelice u korisničkom interfejsu i prisiljeni ste da se pomerate prema gore do diskretnog dugmeta za povratak, umesto da jednostavno pritisnete B. To su sitnice, ali isto tako podstiču sumnje da je možda napustio Early Access suviše brzo – i to nije kraj tih problema.
Posebno je razočaravajuće kada inspirisani ideali Heart Shaped Games, kao što su uključivanje tema zaštite životne sredine u igru, konstantno zapinju.
Kao što ste postali Dirigent, vi i ostatak vašeg benda zaduženi ste za zaštitu ugroženih Raun (nosoroga ovog univerzuma) od lovaca na trofeje. Nakon što je opsežni energetski štit „Caretaker“ oboren, taj krajnji cilj zaštite praktično obuhvata ceo svet; i s tim, različite vrste protivnika koje treba pobediti.
U suštini, vi ste grupa naučno-fantastičnih park rangera u afro-futurističkim odelima iz Warframe-a. Dok šetate kroz kvazi-afričke ravnice, istražujući nove delove mape i sakupljajući raspršenu tehnologiju, naći ćete se sa lutajućim neprijateljima. Kada se nađete u njihovoj blizini, prikaz karte u zumiranom režimu prelazi na standardnu turolnu RPG borbu: poređani redovi vojnika licem u lice. Svaki član tima, prijatelj i neprijatelj, ima jedan potez po rundi koji može varirati između napadnih i odbrambenih. Prilično obične stvari, zaista.
Gde se „Caretakers“ razlikuje je u nameri. Ovaj tim neće ubijati svoje neprijatelje, već će ih dovesti pred pravdu. Zdravlje se zanemaruje u korist dvostrukog metra za izdržljivost/volju; kada jedno od njih padne na nulu, neprijatelji i saveznici postaju podložni konačnom udarcu. Taj nokaut će varirati od ranjavanja do čak podmićivanja, u zavisnosti od klase. Ta podela između fizičkog ili društvenog napada je interesantna tema koja se uklapa sa problemom lovokradica, posebno jer je moguće izvesti potpuno pacifistički prolaz kroz bojište i teorijsku sudnicu.
Ta dvostruka priroda je temelj „Caretakersa“; ona informiše sastav tima između više jedinica, koji tipovi napada treba da se istaknu i koje zadatke treba prioritetizovati između svakog tima. Kada ste internalizovali tu suptilnost, priznajem da je to osnovna struktura; ali ipak, uhvati lep ritam. Zabavno je mešati i spajati timove. Možda previše članova tima fokusira napad na izdržljivost neprijatelja, što vas na kraju primorava da pobegnete zbog napada voljom usmerenih AoE. Previše lekara jedinica može dovesti do sporog zastoja. I budući da možete regrutovati bivše lovce na trofeje, lep je dodir videti svoj tim kako aktivno reformiše ljude da se bore za veći cilj.
Iako ima skromnu osnovnu strukturu, krajnji rezultat postaje malo neugledan kada se doda „meso“. Nije zabavno insistirati na nedostajućim vrednostima prezentacije malog tima, ali to je neizbežno kada bi vizuelni sjaj mogao doprineti ovim taktičkim borbama. Osim toga, oduzima privlačnim afro-futurističkim dizajnima taj dodatni šarm. Posebna inspiracija naučnom fantastikom različitih plemenskih odeća ne dobija istu pažnju drugde. Jednom kada se na kraju učitate u glavnu komandu (najduže vreme učitavanja koje sam doživeo u igri devete generacije do sada), to je samo bezličan izbor menija. Jedno je imati tehnički ispodprosečnu grafiku sa ograničenim budžetom – potpuno razumljivo, zapravo – ali je nešto drugo kada se ovaj kreativni vizualni predložak ne koristi u punom obimu.
Kako se dodaju kvaliteti koji ukazuju na prerani izlazak iz Early Access-a, razni problemi i bagovi mogu previše često privući vašu pažnju. Na početku, ulaganje u drvo unapređenja zahteva stalno pomeranje kontrolnog džojstika levo ili desno kako biste pregledali opcije, umesto da bude omni-direkcionalno kao što je sve ostalo. Drugo, postoji skromna grupa smešnih problema sa pronalaženjem puta i borbom: jedinica koja konstantno hoda u krug na taktičkoj mapi, neprijatelji koji će se pojaviti van ekrana (ali ih srećom i dalje možete pogoditi) i druge vizuelne/audio probleme. Na kraju, jedan od ozbiljnijih problema potiče od čudnog sistema za čuvanje u „Caretakers“. Pošto su sve čuvane igre ekskluzivno rezervisane u glavnoj komandi, svaki zastoj igre na bojištu zahteva ponovno pokretanje misije. Nisam čak mogao da zauzmem jedan određeni grad na poslednjem nivou jer mi je konstantno onemogućavao da preskočim dijaloški prozor, prinuđujući me da ga jednostavno izbegnem u potpunosti.
Ove vrste kritika na marginama su tako rasprostranjene zbog toga koliko odvlače pažnju od inače funkcionalne strukture. Naravno, ima prostora za proširenje raznolikosti neprijatelja, ciljeva i klasa; određene klase imaju samo jednu specijalizaciju, na primer. I za naslov koji je trajao 7 sati (uključujući ponovna pokretanja), počinje se osjećati iscrpljujuće. Ipak, osnovna struktura se čini solidnom. Nakon što naučite osnove, zadovoljstvo je heuristički otkrivati neizrečene kompromise i internalizovati to znanje za sledeću borbu. Samo je šteta koliko često loše izvedba „Caretakers“ stoji na putu.
Iako ovaj žanr nije uvek u mogućnosti da pruži vrhunske doživljaje, priča se nalazi u sličnom položaju. Uključivanje tema očuvanja u subotnjem jutarnjem crtanim filmu je sasvim adekvatno, ali bilo bi lepo da u ovim likovima ima više… karaktera. Stvari poput mladog Rauna kao de facto člana Conductor-ovog tima su vesela zabava, ali većina pisanja je samo privremeni dijalozi. Kretanje po mapi i traženje drugih gradova da pomognu vašem cilju, borba protiv glavnog neprijatelja tog čina, ispiranje i ponavljanje. Možda pojednostavljujem malo previše, ali u celini se sastoji od kičastih naučno-fantastičnih klišea (uključujući vanzemaljce) sa primesama stimulirajućih tema.
Slično kao i prepreke u prezentaciji tokom igranja, ta kritika se takođe može primeniti i na priču i atmosferu. Pošto nema govornog glumačkog izraza, „Caretakers“ potpuno zavisi od muzike Jona Parre da popuni potencijalnu tišinu. Rado ću priznati da ima dobar sluh, ali postoji toliko ponavljanja muzičkih numera – posebno tokom borbi – da ćete na kraju postati umorni od toga. Ne uživam u ponovnom obrađivanju poznatih problema, i vredi napomenuti da je „We Are The Caretakers“ koštao samo 19,99 dolara, ali to je takav višedimenzionalni problem u održavanju angažovanosti.
Proširujući prethodni opseg Heart Shaped Games-a i integrišući očuvanje divljine u svoje mehanike, „We Are The Caretakers“ zaslužuje iskren aplauz. Postoji zanimljiva priča iz pozadine za cenu (uključujući doniranje 10% prihoda za dobrotvorne svrhe) i ta strastvena inspiracija je dovela do nekih vizualno i mehanički kreativnih pravaca za ovaj žanr. Ali dobra volja i interesantne nijanse same ne mogu vas odvesti do cilja. Od prezentacije do dizajna, ne može se izbeći osećaj da je prerano napustio Early Access. Iskrena i inspirisana vizija neće vas daleko odvesti bez jače izvedbe.